Modelo de documento de design de jogos de uma página

Resumo

Um bom modelo de documento de design de jogos cabe em uma página e começa com sete blocos: pitch, loop central, verbos do jogador, mundo, sistemas, escopo e perguntas abertas. Corte o que você não consegue testar em um protótipo e mantenha o documento atualizado no mesmo ritmo do build. Para mundos gerados por prompt, acrescente restrições do mundo e sementes de prompt, para que o documento registre o que o motor precisa garantir.

Mesa à noite com um documento de design de jogos de uma página, fichas e um laptop mostrando um mundo de fantasia com neblina

Você precisa de um modelo de documento de design de jogos que caiba em uma página e só cresça quando o jogo pedir. Comece com sete blocos: pitch, loop central, verbos do jogador, mundo, sistemas, escopo e perguntas abertas. Dá para preencher tudo em uma noite. Corte qualquer coisa que você não consiga testar em um protótipo neste mês. O resto deste post é o próprio modelo, além das partes que a maioria dos guias deixa de fora.

Por que a maioria dos documentos de design morre na segunda semana

Imagine o GDD de 40 páginas. Capa bonita, sumário, um capítulo de lore que ninguém pediu. Na segunda semana, o protótipo já saiu do rumo e o documento virou fóssil.

Esse é o problema de verdade. Não são as seções que faltam, e sim um arquivo que deixa de ser verdade. Um GDD é uma ferramenta de trabalho, mais parecido com um registro de mudanças do que com uma bíblia. Se o documento e o build discordam, o documento perde, e as pessoas param de abrir.

Então a pergunta não é "o que um documento de design deveria conter?". A pergunta é "qual é o menor documento que eu vou de fato manter honesto?"

Esboço em quadro branco de um loop central desenhado como quatro caixas ligadas por setas

O modelo de documento de design de jogos em uma página

Copie este esquema. Cada bloco leva de duas a cinco linhas, nunca mais que isso na primeira versão.

  1. Pitch. Uma frase que um estranho conseguiria repetir. "Uma cidade portuária cooperativa onde a maré redesenha o mapa toda noite."

  2. Loop central. O que o jogador faz, de novo e de novo, em menos de um minuto. Desenhe como um círculo de verbos.

  3. Verbos do jogador. Cinco a oito ações. Não funcionalidades. Verbos: escalar, negociar, esconder, bifurcar, consertar.

  4. Mundo. Lugar, clima e três regras que são sempre verdade. Clima conta como regra.

  5. Sistemas. Os dois ou três mecanismos que tornam os verbos interessantes. Economia, furtividade, criação, o que for que sustente o loop.

  6. Escopo. O que será lançado, o que foi cortado e o que é extra. Coloque uma data ao lado de cada item.

  7. Perguntas abertas. A lista honesta do que você ainda não sabe. Este bloco é o mais valioso da página.

Repare no que falta: monetização, plano de marketing, capítulo de história do personagem. Eles pertencem a arquivos separados, escritos quando o protótipo provar o loop. A maioria dos modelos publicados começa por eles, e é exatamente por isso que esses documentos nunca ficam prontos.

Se o seu time precisa de um formato mais longo para aprovação, o guia do GitBook sobre como escrever um documento de design de jogos traz a lista clássica de capítulos. A recomendação dele de começar por uma versão de uma página e acrescentar detalhes conforme os protótipos avançam é o instinto certo.

O que a seção de loop central deveria dizer de fato

Corte os adjetivos. Escreva o loop como uma frase com cronômetro.

Vasculhe por 40 segundos -> leve os destroços até o píer -> troque por uma melhoria -> a maré muda, o mapa muda -> repita

Agora leia em voz alta. Se um passo soa morto, você achou a primeira tarefa de protótipo. Se todos os passos parecem bons, mas você não consegue dizer por que o jogador volta, o loop está sem motivo. Coloque isso nas perguntas abertas em vez de enterrar no texto.

Um teste de que eu gosto: a frase do loop precisa caber em uma única linha. Se precisar de um parágrafo, são dois loops, e você está desenhando dois jogos.

Quais seções você pode cortar sem arrependimento?

Seja implacável. Um projeto solo ou de duas pessoas costuma poder eliminar estas no primeiro dia:

Pule tudo isso se você estiver lançando um jogo de game jam em 72 horas: o pitch, o loop e os verbos são o documento inteiro. Vale manter a lista completa se você tiver uma editora, um caminho de certificação para console ou contratados que não podem tirar dúvidas à meia-noite.

O modelo de GDD em PDF da Unity é uma boa referência de como mecânicas e comportamentos de objetos são registrados quando há uma equipe envolvida. Leia como catálogo, não como checklist.

Onde guardar o documento?

No lugar onde você vai editá-lo todos os dias. Parece óbvio até você ver quantos GDDs vivem em um PDF que ninguém consegue comparar.

Escolha uma ferramenta que ofereça títulos, um banco para tarefas e histórico de versões. Um app de notas com banco de dados funciona bem, porque as perguntas abertas e a lista de escopo podem virar itens rastreados em vez de marcadores que apodrecem.

Markdown puro no repositório é a outra boa resposta. Ele fica ao lado do código, gera diffs limpos e ninguém esquece de atualizá-lo durante um pull request. O custo é que colegas não técnicos não vão mexer nele.

De qualquer forma, deixe a página de uma folha no topo e linke para arquivos mais profundos. A página é o mapa. Os arquivos são o território.

Laptop mostrando uma vila neblinada gerada ao lado de um caderno de esboços de design

O motor muda o que você escreve?

Um pouco, sim. O motor decide quais verbos são baratos e quais são caros, então as seções de sistemas e escopo devem dizer isso com clareza.

Se você estiver em uma engine 3D completa, com um pipeline grande de assets, o escopo precisa de uma linha para cada categoria de asset, porque é no conteúdo que os cronogramas morrem.

Se você quer uma engine de código aberto, sem contas de royalties para acompanhar, a seção de escopo fica mais simples: sem linha de licenciamento, mas com uma nota real sobre quais recursos você vai construir por conta própria.

E se o jogo for 2D, com mecânicas apertadas, a seção de loop carrega quase tudo. Documentos pequenos e legíveis combinam com jogos pequenos e legíveis.

O ponto não é escolher um vencedor. O ponto é que "Engine e ferramentas" não é uma linha descartável. Ela deveria listar o que o motor facilita, o que dificulta e o que você se recusa a construir.

Como escrever um GDD para um mundo que se gera sozinho?

Esta é a lacuna de quase todos os modelos. Eles presumem que você posiciona cada árvore à mão.

Quando um mundo nasce de um prompt, o documento muda de forma. Você já não especifica salas. Especifica restrições: o que precisa ser verdade em todo mundo que o motor consegue produzir e o que pode variar.

Acrescente dois blocos ao esquema de uma página:

Veja como uma semente fica na prática:

uma vila portuária com neblina na maré baixa, um farol, escadas estreitas, pontes de corda entre os telhados, ninguém à vista ainda

Salve o prompt, salve o que voltou e anote o que você bifurcaria. O prompt é, ao mesmo tempo, sua especificação e seu registro de mudanças. Bifurque, mude uma coisa, veja o que acontece e só então escreva a diferença no documento. Esse hábito transforma um mundo gerado em algo que você consegue raciocinar, e dá aos colegas algo concreto para criticar, em vez de um clima vago.

Um alerta: a qualidade da geração varia muito entre ferramentas, e alguns recursos ainda estão em beta na indústria. Anote a versão e a data ao lado de cada semente, para saber se um resultado é repetível ou apenas uma jogada de sorte.

Um jeito rápido de testar o loop antes de escrever mais

Este é o fluxo de uma noite que eu usaria numa ideia nova.

  1. Escreva a página de uma folha em 30 minutos. Não edite.

  2. Transforme o pitch e as três regras do mundo em um prompt e gere uma primeira versão do espaço.

  3. Percorra o loop central nesse espaço, à mão ou num protótipo rápido.

  4. Marque cada passo que pareceu morto. Eles vão para as perguntas abertas.

  5. Corte um verbo. Sempre corte um.

O corte é a parte que as pessoas pulam. Um documento de design que só cresce é uma lista de desejos. Remover um verbo obriga os restantes a carregar mais peso e normalmente revela qual sistema estava fazendo o trabalho real.

Quadro de cortiça com fichas ligadas por barbante vermelho, uma ficha sendo fixada

Como manter o documento vivo depois da segunda semana?

Três hábitos, nenhum heroico.

Data cada pergunta aberta. Se uma pergunta tem mais de três semanas e segue aberta, responda ou admita que está evitando.

Atualize o documento na mesma sessão do build. Não depois. Depois é como o fóssil se forma. Uma edição de duas linhas no fim de uma sessão custa um minuto.

Mantenha uma lista de ideias descartadas no fim. Ela evita rediscutir a mesma mecânica todo mês, e é estranhamente motivador ver quanto você entregou por ter dito não.

Quando alguém novo entra no projeto, entregue primeiro a versão de uma página e observe onde a pessoa fica confusa. Cada dúvida é uma linha que faltou no documento.

O que usaríamos de fato?

Se você está sozinho ou em dupla, o esquema de sete blocos mais uma lista de sementes de prompt basta para o primeiro mês. Se tem equipe, mantenha a página de uma folha como porta de entrada e acrescente arquivos separados para sistemas e conteúdo conforme o protótipo justificar. Se tem uma editora, entregue a versão longa, mas continue confiando na sua página de uma folha.

Abra uma página em branco hoje à noite e escreva o pitch. Uma frase. Depois o loop, com um cronômetro. Se você não conseguir terminar isso em meia hora, a ideia ainda é um sonho, e isso também é útil saber antes de gastar um mês nela.

Perguntas frequentes

O que um modelo de documento de design de jogos precisa ter?
Sete blocos: pitch, loop central, verbos do jogador, mundo, sistemas, escopo e perguntas abertas. Tudo cabe em uma página e deve ser preenchido em uma noite.
Quanto tempo deve ter um GDD?
Uma página para começar. Acrescente detalhes apenas quando um protótipo justificar cada um.
Preciso incluir monetização no documento?
Não no começo. Monetização, marketing e história dos personagens pertencem a arquivos separados, escritos depois que o loop central funcionar.
Markdown ou app de notas para o GDD?
Markdown no repositório funciona bem para equipes técnicas, porque gera diffs e fica ao lado do código. Apps de notas com banco de dados ajudam quando há colegas não técnicos.
Como documentar um jogo com mundos gerados por prompt?
Registre as restrições do mundo, as regras que nunca podem quebrar, e as sementes de prompt usadas, com a versão da ferramenta e a data.
Com que frequência atualizar o documento?
Na mesma sessão em que você muda o build. Atrasar a atualização é o que transforma o documento em fóssil.
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