# Plantilla de documento de diseño de videojuegos: una hoja

URL: https://auxworld.app/es/journal/plantilla-documento-diseno-videojuegos
Type: blog
Locale: es
Published: 2026-10-27
Updated: 2026-10-29

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> Una plantilla de documento de diseño de videojuegos para diseñadores indie: siete bloques, qué eliminar y cómo documentar mundos que se generan desde un prompt.

Necesitas una plantilla de documento de diseño de videojuegos que quepa en una página y que solo crezca cuando el juego lo merezca. Empieza con siete bloques: concepto, bucle principal, verbos del jugador, mundo, sistemas, alcance y preguntas abiertas. Rellénalos en una tarde. Elimina todo lo que no puedas probar en un prototipo este mes. El resto de este artículo es la plantilla en sí, junto con las partes que la mayoría de las guías se saltan.

## Por qué la mayoría de los documentos de diseño mueren en la segunda semana

Imagínate el documento de diseño de 40 páginas. Portada preciosa, un índice, un capítulo de trasfondo que nadie pidió. Para la segunda semana, el prototipo se ha desviado y el documento es un fósil.

Ese es el fallo real. No son las secciones que faltan, sino un archivo que deja de ser cierto. Un documento de diseño es una herramienta de trabajo, más parecida a un registro de cambios que a una biblia. Si el documento y la versión jugable no coinciden, gana la versión jugable, y la gente deja de abrir el documento.

Así que la pregunta no es "¿qué debería contener un documento de diseño?". La pregunta es "¿cuál es el documento más pequeño que de verdad voy a mantener honesto?".

![Boceto en pizarra blanca de un bucle principal dibujado como cuatro cajas unidas por flechas](https://fdzlnqpwsaniezitwiuw.supabase.co/storage/v1/object/public/cms-media/auxworld/2026-10/7165e4-core.webp)

## La plantilla de documento de diseño en una página

Copia este esquema. Cada bloque ocupa entre dos y cinco líneas, nunca más en el primer borrador.

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**Concepto.** Una frase que un desconocido pudiera repetir. "Un pueblo portuario cooperativo donde la marea reescribe el mapa cada noche."

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**Bucle principal.** Lo que el jugador hace una y otra vez, en menos de un minuto. Dibújalo como un círculo de verbos.

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**Verbos del jugador.** Entre cinco y ocho acciones. No funciones, verbos: escalar, comerciar, esconderse, bifurcar, reparar.

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**Mundo.** Lugar, ambiente y tres reglas que siempre se cumplen. El clima cuenta como regla.

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**Sistemas.** Los dos o tres mecanismos que hacen interesantes los verbos. Economía, sigilo, fabricación, lo que sea que sostenga el bucle.

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**Alcance.** Qué se lanza, qué se corta y qué es una ampliación. Pon una fecha junto a cada cosa.

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**Preguntas abiertas.** La lista honesta de lo que todavía no sabes. Este bloque es el más valioso de la página.

Fíjate en lo que falta: monetización, plan de marketing, un capítulo con el trasfondo del personaje. Pertenecen a archivos separados, y se escriben cuando el prototipo demuestra que el bucle funciona. La mayoría de las plantillas publicadas empiezan por ahí, y precisamente por eso esos documentos nunca se terminan.

Si tu equipo necesita un documento más largo para dar su aprobación, la [guía de GitBook sobre cómo escribir un documento de diseño de juego](https://www.gitbook.com/blog/how-to-write-a-game-design-document) recoge la lista clásica de capítulos. Su consejo de empezar por una versión de una página y añadir detalle a medida que los prototipos lo demuestran es el instinto correcto.

## Qué debe decir realmente una sección de bucle principal

Evita los adjetivos. Escribe el bucle como una frase con un cronómetro.

`Buscar recursos durante 40 segundos -> llevar lo recuperado al muelle -> cambiarlo por una mejora -> la marea cambia y el mapa se transforma -> repetir`Léelo en voz alta. Si un paso suena muerto, acabas de encontrar tu primera tarea de prototipo. Si todos los pasos suenan bien pero no sabes explicar por qué el jugador vuelve, al bucle le falta un motivo. Añádelo como pregunta abierta en lugar de enterrarlo en la prosa.

Una prueba que me gusta: la frase del bucle tiene que caber en una sola línea de texto. Si necesita un párrafo, son dos bucles, y estás diseñando dos juegos.

## ¿Qué secciones puedes eliminar sin arrepentirte?

Sé implacable. Un proyecto en solitario o de dos personas puede prescindir de estas cosas el primer día:

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**Biografías completas de personajes.** Conserva un nombre, un deseo y un defecto. Escribe más cuando el personaje aparezca en una versión jugable.

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**Descripciones detalladas de niveles.** Describe las reglas del nivel, no las habitaciones.

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**Capítulos de plataformas y monetización.** Déjalos aparcados hasta que el bucle funcione.

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**Biblia de arte.** Tres imágenes de referencia y una paleta. Y ya está.

Si vas a lanzar un juego para una game jam en 72 horas, el concepto, el bucle y los verbos son todo tu documento. Merece la pena conservar la lista completa si tienes un editor, un proceso de certificación para consolas o colaboradores que no pueden hacerte preguntas a medianoche.

La [plantilla de documento de diseño de Unity en PDF](https://connect-prd-cdn.unity.com/20201215/83f3733d-3146-42de-8a69-f461d6662eb1/Game-Design-Document-Template.pdf) es una buena referencia sobre cómo se anotan las mecánicas y el comportamiento de los objetos cuando hay un equipo de por medio. Léela como un catálogo, no como una lista de verificación.

## ¿Dónde conviene guardar el documento?

Donde vayas a editarlo a diario. Suena obvio hasta que ves cuántos documentos de diseño viven en un PDF que nadie puede comparar.

Elige una herramienta que te dé encabezados, una base de datos para las tareas y un historial de versiones. Una app de notas con base de datos funciona bien, porque tus preguntas abiertas y tu lista de alcance pueden convertirse en elementos con seguimiento, en lugar de viñetas que se pudren.

Un Markdown plano dentro del repositorio es la otra buena respuesta. Vive junto al código, se compara limpiamente en los diffs y nadie se olvida de actualizarlo durante una pull request. El coste es que los compañeros no técnicos no lo tocarán.

Elijas lo que elijas, pon la versión de una página al principio y enlaza a los archivos más profundos. La página es el mapa. Los archivos son el territorio.

![Portátil mostrando un pueblo brumoso generado junto a una libreta de bocetos de diseño](https://fdzlnqpwsaniezitwiuw.supabase.co/storage/v1/object/public/cms-media/auxworld/2026-10/21d264-world.webp)

## ¿Cambia tu motor lo que escribes?

Un poco, sí. El motor decide qué verbos son baratos y cuáles caros, así que tus bloques de sistemas y de alcance deberían decirlo con claridad.

Si trabajas con un motor 3D completo y una gran cadena de assets, el alcance necesita una línea para cada categoría de assets, porque el contenido es donde los calendarios mueren.

Si quieres un motor de código abierto sin regalías que calcular, tu bloque de alcance se simplifica: sin línea de licencias, pero con una nota real sobre qué funciones vas a construir tú mismo.

Y si el juego es 2D con mecánicas muy ajustadas, la sección del bucle lleva casi todo el peso. Los documentos pequeños y legibles encajan con los juegos pequeños y legibles.

La idea no es elegir un ganador. La idea es que "Motor y herramientas" no es una línea de relleno. Debería listar lo que el motor facilita, lo que complica y lo que te negarás a construir.

## ¿Cómo escribes un documento para un mundo que se genera solo?

Este es el hueco que tienen casi todas las plantillas. Asumen que colocas cada árbol a mano.

Cuando un mundo se genera a partir de un prompt, el documento de diseño cambia de forma. Ya no especificas habitaciones. Especificas restricciones: qué debe ser cierto en cada mundo que el motor pueda producir y qué se permite que varíe.

Añade dos bloques a la página de una sola cara:

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**Restricciones del mundo.** Las reglas que no pueden romperse. "Todo asentamiento tiene agua a menos de dos minutos andando." "Ninguna ubicación de misión es un callejón sin salida."

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**Semillas de prompt.** Los prompts exactos que usaste, guardados como parte del documento.

Así es una semilla en la práctica:

`un pueblo portuario brumoso con la marea baja, un solo faro, escaleras estrechas, puentes de cuerda entre los tejados y nadie a la vista todavía`Guarda el prompt, guarda lo que devolvió y anota qué bifurcarías. El prompt es a la vez tu especificación y tu registro de cambios. Bifúrcalo, cambia una cosa, mira qué pasa y luego escribe la diferencia en el documento. Ese hábito convierte un mundo generado en algo que puedes razonar, y le da a tu equipo algo concreto que criticar en lugar de una sensación vaga.

Una advertencia: la calidad de la generación varía mucho entre herramientas, y algunas funciones siguen en beta en toda la industria. Anota la versión y la fecha junto a cada semilla, para saber si un resultado es repetible o solo una tirada de suerte.

## Una forma rápida de probar el bucle antes de escribir más

Este es el flujo de una tarde que seguiría con una idea nueva.

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Escribe la página de una sola cara en 30 minutos. No la edites.

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Convierte el concepto y las tres reglas del mundo en un prompt, y genera una primera pasada del espacio.

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Recorre el bucle principal en ese espacio, a mano o en un prototipo rápido.

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Marca cada paso que se sintió muerto. Esos pasan a ser preguntas abiertas.

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Corta un verbo. Siempre corta uno.

El recorte es la parte que la gente se salta. Un documento de diseño que solo crece es una lista de deseos. Quitar un verbo obliga a los que quedan a cargar con más peso, y suele revelar qué sistema estaba haciendo el trabajo de verdad.

![Tablero de corcho con fichas unidas por hilo rojo, una ficha que se está clavando](https://fdzlnqpwsaniezitwiuw.supabase.co/storage/v1/object/public/cms-media/auxworld/2026-10/0dac63-cards.webp)

## ¿Cómo mantienes vivo el documento después de la segunda semana?

Tres hábitos, ninguno heroico.

**Pon fecha a cada pregunta abierta.** Si una pregunta tiene más de tres semanas y sigue abierta, respóndela o admite que la estás evitando.

**Actualiza el documento en la misma sesión que la versión jugable.** No más tarde, porque más tarde es como se forma el fósil. Una edición de dos líneas al final de una sesión cuesta un minuto.

**Mantén una lista de "ideas descartadas" al final.** Te evita volver a debatir la misma mecánica cada mes, y es curiosamente motivador ver cuánto has terminado por haber dicho que no.

Cuando alguien nuevo se una al proyecto, dale primero la versión de una página y observa dónde se confunde. Cada pregunta de confusión es una línea que falta en el documento.

## ¿Qué usaríamos de verdad?

Si trabajas solo o en pareja, la página de siete bloques más una lista de semillas de prompt basta para el primer mes. Si tienes equipo, mantén la página de una cara como puerta de entrada y añade archivos separados para sistemas y contenido a medida que el prototipo lo justifique. Si tienes editor, dale la versión larga, pero conserva tu página de una cara como la versión en la que confías.

Abre esta noche una página en blanco y escribe el concepto. Una frase. Después el bucle, con un cronómetro. Si no logras terminar eso en media hora, la idea sigue siendo un sueño, y conviene saberlo antes de dedicarle un mes.

## FAQ

### ¿Cuánto debe medir un documento de diseño de videojuegos?

Una página para empezar. Crece solo cuando un prototipo demuestra que una parte del juego necesita más detalle. Un documento corto que se mantiene al día sirve mucho más que uno largo que nadie abre.

### ¿Qué bloques son imprescindibles en la plantilla?

Concepto, bucle principal, verbos del jugador, mundo, sistemas, alcance y preguntas abiertas. La monetización, el marketing y el trasfondo extenso pertenecen a archivos separados.

### ¿Qué es un bucle principal en un documento de diseño?

Es la acción que el jugador repite en menos de un minuto. Debe caber en una sola frase con un cronómetro. Si necesitas un párrafo, en realidad son dos bucles.

### ¿Cómo documentar un juego con mundos generados por IA?

Añade restricciones del mundo, es decir, las reglas que nunca pueden romperse, y semillas de prompt, los prompts exactos con la versión y la fecha del generador. Así el prompt funciona como especificación y como registro de cambios.

### ¿Conviene usar Notion o un archivo Markdown?

Depende de quién edite el documento. Notion ofrece bases de datos e historial de versiones para equipos no técnicos. Un Markdown dentro del repositorio se compara bien en los diffs y vive junto al código.

### ¿Cuándo debo eliminar una sección del documento?

Cuando no puedas probarla en un prototipo este mes. Corta siempre al menos un verbo: obliga a los demás a cargar más peso y revela qué sistema hace el trabajo real.